Il libro degli incantesimi: quando le convenzioni diventano gabbie per la narrazione

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Alessio apre un vivace dibattito spiegando la sua perplessità di fronte alle aspettative dei giocatori sul “libro degli incantesimi” nel suo GDR La Via dell’Avventuriero. Sebbene lasciato volutamente generico, molti si aspettano di poterci scrivere incantesimi o ricette, presumibilmente per la convenzione radicata in altri GDR come D&D.

Invernomuto fa un’analisi storica e identifica l’origine di questa convenzione nella necessità dei primi GDR come D&D di rendere meccanica e replicabile anche la magia. Tuttavia, sottolinea che nei lavori narrativi classici di ambientazione fantasy, i maghi erano semplicemente persone erudite, senza tutte queste rigide regole sugli incantesimi.

Alessio propone un compromesso utilizzando i tag, come “libro da viaggio”, per giustificare narrativamente il costo elevato del “libro degli incantesimi” senza irrigidire troppo le regole. In questo modo si potrebbero accontentare sia i giocatori più legati alle meccaniche che quelli orientati alla narrazione emergente.

BICrumw suggerisce di avere solo regole d’emergenza basilari basate sul tiro di dadi da utilizzare nei casi di “inenarrabilità”, preferibilmente con meccaniche semplici per non appesantire la narrazione.

Invernomuto ribadisce con enfasi l’importanza di non farsi bloccare dalle regole, puntando invece tutto sull’emergenza della narrazione condivisa al tavolo. Se si riesce a compiere questo passo di fiducia nella narrazione, il GDR diventa più frequente e soprattutto più divertente per tutti.

Roberto concorda che le spiegazioni diegetiche abbiano perfettamente senso nel contesto della finzione fantasy, come la scelta della pergamena per la sua durata. Tuttavia, cristallizzare queste motivazioni in regole rigide rischia di diventare un vincolo creativo pericoloso. Propone invece di permettere sempre il tentativo di un’azione, calibrando solo la difficoltà in base alle caratteristiche del personaggio, come nei sistemi leggeri come Risus o Ensemble.

Roberto critica aspramente l’atteggiamento di alcuni giocatori di D&D che decidono le azioni non sulla base di quanto narrato in scena, ma guardando le abilità sulla scheda del personaggio. Un comportamento che definisce “ripugnante” in quanto tradisce lo spirito stesso del GDR di immersione nella finzione.

La discussione tocca temi cruciali come il difficile equilibrio tra regole e narrazione emergente, l’importanza di contestualizzare le convenzioni nella finzione per evitare che diventino gabbie, e la libertà di agire dei personaggi al di là delle abilità codificate nelle regole.

Un dibattito senza facili risposte, che mette in luce le diverse sensibilità e priorità dei narratori e la continua ricerca di un punto d’incontro soddisfacente tra regolamenti e pura immaginazione.