Nel corso di una vivace discussione, Alessio ha sollevato una questione interessante su come introdurre i neofiti—siano essi bambini o adulti—al mondo dei giochi di ruolo da tavolo. Il dilemma principale è se iniziare con giochi strutturati come D&D o con sistemi più aperti come Ensemble, Fiasco o Fate.
Alessio ha evidenziato il potenziale rischio di confusione per i principianti quando si offre troppa libertà nella creazione del personaggio. Ha illustrato questo punto con un esempio colorito dalla sua esperienza con suo figlio di 5 anni, che voleva interpretare Sonic in un contesto fantasy. Questo tipo di gioco aperto, dove i bambini possono scegliere personaggi come Sonic, Luke Skywalker o persino un Gundam, potrebbe trasformare la partita in una sorta di scenario caotico alla Ready Player One. Sebbene possa essere divertente, potrebbe anche risultare soverchiante per il Game Master (GM) e per i giocatori che cercano una trama più coerente.
Roberto, d’altra parte, ha argomentato a favore dei meriti della flessibilità nei GdR. Crede che l’essenza del gioco debba emergere dall’immaginazione collettiva dei giocatori, supportata ma non limitata dal sistema di gioco. La cosa più importante, secondo lui, è che tutti al tavolo abbiano una chiara comprensione dell’ambientazione e di ciò che stanno giocando. Questo può essere facilitato dall’uso da framework di GDR generici, che permettono un alto grado di personalizzazione ma richiedono una solida base tematica.
Invernomuto ha offerto una prospettiva profondamente riflessiva sul coinvolgimento dei giovani nei giochi di ruolo, sottolineando che spesso il vero “problema” risiede non nei giovani giocatori, ma negli adulti che faticano a entrare nel mondo immaginativo dei ragazzi. Ha raccontato un’esperienza personale con il figlio di un amico, che, anche se giovane, ha mostrato una sorprendente capacità di immaginazione creando un personaggio totalmente autonomo. Questo ha impresso tutti quanti dimostrando che i bambini possono essere incredibilmente creativi se lasciati liberi di esprimersi.
Invernomuto ha anche riflettuto sulla dinamica di gioco con i giovani, sottolineando come la presenza di un adulto possa influenzare e a volte limitare le scelte creative dei più giovani. Lui stesso ha scelto di non giocare direttamente con suo figlio per lasciarlo libero di esplorare il gioco con altri senza sentirsi giudicato. Questo approccio incoraggia i giovani giocatori a prendere decisioni audaci e a sperimentare le conseguenze delle loro scelte in un ambiente sicuro, il che è fondamentale per il loro sviluppo creativo e decisionale.
Inoltre, Invernomuto ha riconosciuto che non tutti trovano piacere nel gioco di ruolo; alcune persone possono cercare forme di intrattenimento più competitive o concrete. Pertanto, ha suggerito di adattare il gioco alle inclinazioni del giocatore piuttosto che forzare il giocatore ad adattarsi al gioco. Questo può includere l’integrazione di elementi familiari e divertenti come personaggi da vari universi, esemplificato dalla possibilità di unire Sonic e un cavaliere medievale in una narrativa che ricorda “Toy Story”. Questo tipo di adattamento creativo non solo rende il gioco più accessibile ma può anche trasformarlo in un’esperienza unica e personalizzata.
Infine, ha proposto che, man mano che i giocatori maturano e sviluppano una passione per il gioco, possono gradualmente spostarsi verso mondi di gioco più strutturati e coerenti. Questo processo di “contaminazione creativa” è un modo per i giocatori di crescere nel gioco, esplorando nuove possibilità e ampliando il loro immaginario.