Riflessioni sulla semplificazione delle regole e la costruzione di mondi

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Michele ha inaugurato un interessante scambio di idee, esprimendo il suo desiderio per regole di gioco più semplici che mettano in primo piano l’ambientazione piuttosto che un mare di dettagli superflui.

Michele propone una visione dove le regole del gioco sono minimali, facendo riferimento al Free Kriegsspiel Revolution (FKR), un approccio che preferisce l’improvvisazione alle regole fisse. La sua sfida principale è determinare quali elementi dell’ambientazione sono essenziali per un gioco funzionale senza sovraccaricare i giocatori con informazioni inutili. Michele cerca di definire “tag di ambientazione” chiave che possano guidare il gioco senza necessità di una struttura complessa.

Alessandro, rispondendo a Michele, condivide la sua esperienza utilizzando un approccio che ha visto in azione nelle creazioni di Roberto. Propone una lista di dieci punti fondamentali sulla storia passata, una breve descrizione del territorio, alcuni luoghi chiave e la situazione politica, tra gli altri. L’obiettivo è mantenere i dettagli abbastanza generali da servire come spunti per ulteriori sviluppi creativi senza diventare vincolanti.

Alessio echeggia i pensieri di Alessandro, sottolineando l’importanza della geografia e della geopolitica per ancorare i giocatori nel mondo del gioco. Sottolinea la necessità di spunti narrativi e di agganci che introducano i giocatori nelle avventure, enfatizzando la creazione condivisa del mondo di gioco.

Invernomuto, tuttavia, offre una prospettiva contraria, sostenendo che un mondo di gioco ricco e vivo necessita di una certa “fuffa” – un termine che usa per descrivere la lore dettagliata che può arricchire significativamente l’immersione e la credibilità dell’ambientazione. Fa riferimento a esempi come “The Mandalorian” e “Dune”, dove una lore ben sviluppata contribuisce a un mondo più coinvolgente e credibile.

Roberto interviene con considerazioni tecniche sul concetto di “Minimum Viable Product” (MVP) nel design del gioco, paragonandolo alla creazione di un software. Egli propone che l’ambiente di gioco dovrebbe avere abbastanza dettagli per funzionare autonomamente ma rimanere aperto a espansioni e adattamenti. Conclude sostenendo un approccio in cui la lore e i dettagli emergono attraverso il gioco stesso, permettendo a ogni giocatore di interpretare e espandere l’ambientazione in modo personale.

La conversazione si sviluppa in un vivace dibattito sull’equilibrio tra la struttura e la libertà narrativa, con vari partecipanti che offrono spunti e tecniche dalla loro esperienza personale. Questo scambio di idee riflette una tensione fondamentale nel design dei giochi di ruolo: quella tra fornire abbastanza informazioni per guidare l’immaginazione dei giocatori e non soffocarla con troppi dettagli. In definitiva, il gruppo esplora diverse metodologie per raggiungere un equilibrio che rispetti sia la libertà creativa che la necessità di una struttura narrativa e di gioco chiara.