Il Fantasy e i cambiamenti di gusti: una discussione approfondita (Parte 3)

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Invernomuto ha posto alcune domande retoriche sulla questione del fantasy, sottolineando che spesso il problema non è tanto l’ambientazione quanto le diverse aspettative tra i giocatori. Ha osservato che mentre alcuni giocatori desiderano ripetere esperienze familiari e rituali, altri, come Alessio, cercano di esplorare nuovi orizzonti e crescere sia come giocatori che come master. Questa divergenza porta a frustrazioni e incomprensioni, poiché i desideri di esplorazione di Alessio non coincidono con quelli di chi preferisce la comfort zone del classico D&D.

La metafora dell’AutoCAD

Invernomuto ha utilizzato la metafora dell’AutoCAD per illustrare come un sistema consolidato continui a stratificarsi per adattarsi alle esigenze del mercato senza perdere i suoi utenti tradizionali. Ha paragonato D&D a un software che, pur avendo incorporato nuove funzionalità nel tempo, rimane ancorato alle sue radici per non alienare i vecchi utenti. Questo ha portato a un sistema complesso e stratificato, simile a come D&D ha aggiunto elementi eroici al suo nucleo di esplorazione e combattimento.

Il Fantasy come mondo mitico

Invernomuto ha sottolineato l’ingenuità di fondo del D&D originale, nato come un wargame piegato per diventare un gioco di ruolo, con un world building poco sviluppato. Ha notato come le prime illustrazioni e meccaniche riflettessero questa semplicità. Ha spiegato che le terre selvagge e i dungeon erano concetti funzionali al gioco e non avevano una profondità narrativa. Nel tempo, il fantasy di D&D si è evoluto, incorporando elementi più complessi e stratificati, ma mantenendo una base di avventura ed esplorazione.

La differenza tra fantasy occidentale e giapponese

Invernomuto ha fatto un confronto tra il fantasy occidentale e quello giapponese, osservando come quest’ultimo sia influenzato dai videogiochi. Ha descritto il fantasy giapponese come una versione re-immaginata e stratificata del fantasy originale, dove concetti di gioco come livelli e statistiche diventano parte del linguaggio quotidiano dei personaggi. Questo paradosso riflette come il genere sia stato rielaborato attraverso diverse culture e media.

La frustrazione del regolamento di D&D

Alessio ha espresso la sua frustrazione per l’impossibilità di realizzare azioni eroiche nel contesto delle regole di D&D. Ha sottolineato come l’alea, ovvero la dipendenza dai tiri di dado, renda difficile compiere imprese epiche, risultando spesso in fallimenti frustranti. Questo rende l’idea di un “fantasy epico alla D&D” un’illusione per lui, poiché il regolamento non supporta pienamente quel tipo di narrazione.

Il Sottogenere del Fantasy alla D&D

Roberto ha spiegato che il “fantasy alla D&D” è diventato un genere a sé stante, una chimera che mescola avventura ed eroismo, ma che è possibile esplorare altri tipi di fantasy che possono meglio soddisfare le aspettative di Alessio. Ha invitato a cercare troppi genuinamente interessanti e a costruire giochi attorno ad essi, evitando le trappole dei cliché e delle meccaniche frustranti.

Roberto ha chiarito che il “fantasy alla D&D” è ormai un genere codificato, indipendente dal regolamento utilizzato. Questo genere include specifici tropi, come le taverne e i dungeon, che sono diventati parte integrante della cultura popolare. Ha citato TV Tropes per spiegare come D&D abbia combinato elementi di sword and sorcery e high fantasy, creando un modello riconoscibile di fantasy che ha influenzato numerosi media.

La ricerca di un fantasy epico senza casualità

Alessio ha riconosciuto che quello che cerca è un tipo di fantasy epico che elimini gli elementi di casualità legati alla fortuna e alla povertà degli avventurieri. Non vuole iniziare le avventure in taverne per cercare lavori, né affrontare missioni solo per sbarcare il lunario. Desidera un contesto in cui i personaggi abbiano già una missione epica, senza dover dipendere da ingaggi casuali.

Introduzione all’High Fantasy

Roberto ha introdotto il concetto di “High Fantasy”, un sottogenere che meglio si adatta alle esigenze di Alessio. L’High Fantasy si basa su mondi alternativi con magia e personaggi ben definiti, dove le azioni di un piccolo gruppo di eroi hanno implicazioni epiche. Ha fornito una definizione e degli esempi di High Fantasy, sottolineando come questo genere elimini molti degli elementi casuali e si concentri su storie grandiose e avvincenti.

Conclusioni: Alla Ricerca di Nuovi Orizzonti

La discussione ha evidenziato come il genere fantasy, soprattutto quello alla D&D, possa essere sia affascinante che frustrante a seconda delle aspettative dei giocatori. Alessio e Roberto hanno offerto una critica costruttiva, suggerendo che esplorare nuovi troppi e meccaniche potrebbe portare a esperienze di gioco più soddisfacenti. Invernomuto ha aggiunto una prospettiva storica e culturale, sottolineando l’importanza di comprendere le radici del genere e come sia stato reinterpretato nel tempo.

Questa discussione ha aiutato a chiarire le diverse sfumature del genere fantasy e a trovare un punto d’incontro per le esigenze di Alessio. L’High Fantasy offre un’alternativa valida, eliminando gli elementi casuali e concentrandosi su storie epiche che possono soddisfare il desiderio di azioni eroiche e avventure significative. Questo genere può rappresentare il prossimo passo per esplorare nuove possibilità nel mondo dei giochi di ruolo, mantenendo viva la passione per il fantasy ma adattandolo alle esigenze e alle preferenze dei giocatori.