Quando un gioco è davvero rotto?

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Roberto ha avviato una discussione interessante riguardo l’abuso del termine “gioco rotto” all’interno della comunità di Ruolatori Solitari. Spesso si etichetta un gioco come “rotto” non perché le sue meccaniche siano difettose, ma perché le regole non soddisfano le aspettative o preferenze personali. Si confonde un’esperienza frustrante con un malfunzionamento oggettivo del sistema di gioco. Questo fenomeno si è verificato anche con giochi come Electric Bastionland, dove molti giocatori hanno lamentato la “rottura” del sistema a causa della loro applicazione errata delle meccaniche di gioco.

Roberto ha citato un esempio emblematico: i giocatori avevano adottato lo stile di gioco tipico di D&D, tirando i dadi per ogni azione anche quando non c’era un rischio reale. Questa scelta contrasta con i principi di Electric Bastionland, dove i tiri dovrebbero essere limitati ai momenti di rischio significativo. Il risultato? I giocatori fallivano continuamente, creando un’esperienza frustrante che però non rifletteva un problema di game design, bensì di comprensione delle regole.

Un altro esempio di fraintendimento riguarda la regola di tiro abilità in Heroic Havoc, dove i giocatori con abilità alte sono praticamente invincibili nei tiri. Alcuni vedono questo come un difetto, ma Roberto ha sottolineato che è un design voluto per rendere il gioco più eroico.

24XX e la Filosofia del Freeform

Nella discussione, Roberto ha anche approfondito il funzionamento del sistema 24XX, che si avvicina molto a un Free Kriegsspiel Revolution (FKR) per la sua struttura flessibile e l’importanza data all’interpretazione del rischio. In 24XX, non si tira per vedere se un personaggio riesce in un’azione, ma piuttosto per valutare se l’azione comporta rischi, e come questi influenzeranno il risultato. Questo cambio di paradigma richiede un adattamento da parte dei giocatori, soprattutto quelli abituati ai sistemi più rigidi come D&D.

Roberto ha condiviso esempi pratici dalla sua campagna Shadow Troops, spiegando come l’assenza di tiri per azioni banali, come scalare un muro, enfatizzi la narrazione basata sul rischio reale. È un approccio che molti giocatori trovano innovativo, ma che richiede un’interpretazione più consapevole delle meccaniche da parte del master e dei giocatori.

Il Ruolo del Gioco di Ruolo Solitario

Invernomuto ha aggiunto che il gioco di ruolo solitario può diventare una palestra fondamentale per i master, allenando la capacità di improvvisazione e gestione degli imprevisti. Questo approccio, che stimola la creatività attraverso strumenti come oracoli e tabelle casuali, permette di migliorare le competenze anche nelle sessioni di gruppo. Roberto ha sottolineato che l’uso degli oracoli lo ha aiutato a rilassarsi come master, eliminando l’ansia da prestazione e lasciando che i giocatori contribuissero in maniera significativa alla costruzione della trama.

Il Fascino dell’Improvvisazione

La riflessione finale si concentra sulla differenza tra un gioco rigidamente preparato e uno costruito in modo emergente. Roberto ha espresso la sua preferenza per un gioco aperto e dinamico, dove le scelte dei giocatori influiscono realmente sugli eventi, rispetto a una trama predefinita che limita la libertà d’azione. È una filosofia che non tutti condividono, ma che per lui rappresenta la vera essenza del divertimento nel gioco di ruolo.