Cos’è il Gioco d’Avventura Classico?

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traduzione dall’originale articolo qui

Il Gioco d’Avventura Classico non è un gioco di ruolo. Non è “OSR”, anche se utilizza manuali che l’OSR rivendica. È lo stile di gioco presunto e presentato nel Player’s Handbook e nel Dungeon Master’s Guide della prima edizione di D&D, comune prima che uno stile di “interpretazione” diventasse la norma. Rifiuta il termine “gioco di ruolo” o “RPG” perché oggi questi nomi implicano aspettative che contrastano con le pratiche del Gioco d’Avventura Classico.

Per chiarire le idee, iniziamo spiegando cosa non è il Gioco d’Avventura Classico, prima di definire cosa lo caratterizza.

I principi fondamentali del Gioco d’Avventura Classico

  • L’interazione avviene tra giocatori e Dungeon Master (DM) come persone attorno a un tavolo (fisico o virtuale), non come semplici controllori di personaggi e PNG. Nessun giocatore è mai obbligato o si aspetta che debba sostituire la propria personalità con una fittizia durante il gioco.
  • I giocatori devono migliorare nel gioco e dimostrare una crescente padronanza delle regole attraverso la pratica. Se un giocatore interpreta il suo decimo personaggio di primo livello nello stesso modo in cui ha giocato il primo, c’è qualcosa che non va.
  • Non si pretende che i giocatori fingano che il gioco non stia accadendo. È previsto – e non scoraggiato – l’uso di ciò che l’hobby moderno disprezza erroneamente come “metagaming”. Ad esempio, se un giocatore sa che il fuoco impedisce ai troll di rigenerarsi, ma sceglie di non usarlo perché “il mio personaggio non lo sa”, allora sta facendo gioco di ruolo anziché Gioco d’Avventura Classico.
  • Il DM, al contrario, non deve fare metagaming. Poiché il DM ha una conoscenza perfetta del gioco, deve limitarsi alle informazioni, agli obiettivi, alle capacità, alle risorse e alle caratteristiche dei PNG o dei mostri che sta gestendo, per garantire un’esperienza di gioco equilibrata. Questo è l’opposto di come la maggior parte dei giochi di ruolo moderni considera la dinamica tra giocatori e DM.
  • Il Gioco d’Avventura Classico è basato su campagne. L’idea di avventure autoconclusive (one-shot) è estranea a questo stile di gioco. Il mondo di gioco esiste e persiste indipendentemente dai personaggi. Inoltre, dato che i giocatori devono acquisire padronanza del regolamento, si utilizza un unico sistema di regole per lunghi periodi di tempo, se non in modo permanente, per garantire una comprensione profonda del gioco anziché una conoscenza superficiale.
  • Le modifiche alle regole per il solo gusto di sperimentare sono scoraggiate. Il DM sceglie un regolamento con cui è già in sintonia, evitando di introdurre incertezze artificiali per i giocatori. Il gioco di alto livello è il traguardo di ogni campagna.
  • Nessuno cerca di raccontare una storia. Il DM scrive luoghi e situazioni. Se qualcosa è predeterminato, si tratta di ciò che accadrà in un luogo o di ciò che i PNG realizzeranno se i giocatori scelgono di non interagire con loro. Non viene mai stabilito in anticipo cosa accadrà se i giocatori decidono di intervenire. Poiché il DM ha già definito obiettivi, risorse, abilità, geografia e personalità dei PNG, può reagire in modo credibile e distinto a qualsiasi piano o azione dei giocatori.
  • L’agenzia dei giocatori è fondamentale. Le decisioni spettano ai giocatori, non al DM. Il Gioco d’Avventura Classico non si adatta bene a gruppi passivi. Se i giocatori si aspettano che il DM dica loro cosa fare e si limitano a prendere piccole decisioni lungo la sessione, il gioco perde il suo senso. Questo stile di gioco funziona meglio con almeno un giocatore proattivo, che prenda decisioni per il gruppo, mentre gli altri accettano di seguirlo.
  • Il DM considera la creazione del mondo e la scrittura di scenari come un hobby parallelo al gioco. Non si sente “sprecato” il tempo passato a creare ambientazioni e PNG, anche se i giocatori non li incontrano mai. Al contrario, il mondo evolve comunque in base alle azioni (o alle non-azioni) dei giocatori, dando la sensazione di un universo vivo e in movimento.
  • Con l’esperienza dei giocatori, il ritmo del gioco accelera. L’obiettivo è un’interazione rapida e dinamica tra DM e giocatori, simile a una partita di ping-pong, senza lunghe discussioni su ogni dettaglio.
  • I personaggi di primo livello non hanno poteri fuori scala. A differenza di molti giochi di ruolo moderni, i personaggi non possono fermare il tempo ogni volta che vogliono più informazioni prima di decidere. Il gioco prosegue in avanti, e alcune decisioni porteranno a esiti non ideali. Tuttavia, questo comporta più esplorazione, più incontri e una progressione più veloce.
  • Il Gioco d’Avventura Classico non è un’esperienza di “bassa magia” o di scarsità di risorse. Il cosiddetto mudcore (giochi realistici a basse risorse, come HARN) è in contrasto con questo stile. L’agenzia dei giocatori richiede abbondanza di risorse, e il DM non teme che i giocatori crescano rapidamente in ricchezza, potere e indipendenza. Nei giochi classici, le classi avevano pochi poteri innati proprio perché si presumeva che i personaggi avrebbero ottenuto molti oggetti magici, creando un set di abilità sempre mutevole.

Questi principi si trovano nel Player’s Handbook e nel Dungeon Master’s Guide della prima edizione (e consiglio vivamente di utilizzare varianti avanzate del gioco). Tuttavia, sono caduti in disuso con l’arrivo di giocatori più orientati alla recitazione rispetto al gioco strutturato.

Il Gioco d’Avventura Classico recupera questo stile originario, separandolo dall’approccio moderno che ha abbandonato molti degli elementi che lo rendevano eccezionale. Non è adatto a tutti i gruppi, ma per chi lo apprezza è insostituibile.

Se voi e il vostro gruppo sentite che nei manuali ci sono attività che il vostro gioco non riesce mai a catturare appieno (e vorreste che lo facesse), provate a impostare una campagna basata su questi principi. Potreste scoprire un’esperienza di gioco più coinvolgente e divertente.