Alcune forme ludiche vivono ai margini. Troppo strutturate per essere pura improvvisazione, troppo libere per rientrare nei regolamenti “classici”. I Matrix Game appartengono a questa categoria ibrida: giochi in cui le fazioni non eseguono mosse codificate, ma argomentano azioni, cercano vantaggi nella fiction condivisa, e accettano il giudizio di un arbitro. L’Età della Discordia è stato il nostro esperimento più esteso e ambizioso con questo formato: dodici turni, dieci fazioni, un mondo in rovina e una sola certezza—ogni scelta avrebbe avuto conseguenze.
Un gioco senza dadi, o meglio: con i dadi ma senza copione
Un Matrix Game è un gioco conversazionale. Non ci sono schede personaggio, classi o punti ferita. Al posto di tutto questo, ci sono fazioni, dichiarazioni d’intento e argomentazioni. Ogni turno, i giocatori dicono cosa vogliono fare—invadere, costruire, sedurre, evocare, distruggere—e spiegano perché la loro azione dovrebbe funzionare, appoggiandosi alla fiction condivisa. Gli altri possono opporsi, sottolineando incoerenze o ostacoli. Un arbitro valuta il tutto, tiriamo un dado, e la storia si muove.
È un gioco che vive sul crinale tra regola e narrazione. Funziona quando i giocatori smettono di cercare di vincere, e iniziano a chiedersi che tipo di storia stanno raccontando.
Arcanastrum: un mondo a pezzi da ricomporre (o far esplodere)
L’ambientazione scelta per L’Età della Discordia è stata Arcanastrum: un mondo fantasy post-apocalittico dove draghi, necromanti, alieni extradimensionali e tecnologie perdute convivono in un equilibrio instabile. Un patchwork di mitologia, steampunk e rovina, nato inizialmente per Heroic Havoc (un gioco in solitario) ma poi ampliato come teatro geopolitico per una guerra immaginaria.
Il punto di partenza è netto: il vecchio ordine, rappresentato dal Dominio dei Draghi, è appena crollato. Monte Argentum, loro cuore sacro e strategico, è caduto sotto l’attacco dei Negromanti delle Paludi Maledette. Inizia così una corsa al potere tra dieci fazioni, ciascuna con i propri obiettivi, risorse e contraddizioni interne.
Un anno di guerra in dodici turni
La campagna è durata dodici settimane, con cadenza settimanale. Ogni turno rappresentava un mese in-game. Si giocava in asincrono, via Telegram, con supporti digitali minimi (documenti condivisi, mappa su Miro, schede fazione su Google Sheets).
Il regolamento utilizzato, BLOC, è una versione strutturata del Matrix Game, con turni divisi in tre fasi: dichiarazioni private delle azioni, discussione pubblica degli svantaggi, risoluzione arbitrata tramite dadi e tabella degli esiti. Ogni esito (“No, e…”, “Sì, ma…”, “Sì, e…” ecc.) veniva tradotto in eventi nella fiction.
Il ruolo dell’arbitro era fondamentale: non solo per tirare i dadi, ma per garantire coerenza narrativa, ritmo e trasparenza. Senza un arbitro presente e attento, il sistema non avrebbe retto.
Fazioni asimmetriche, archetipi narrativi
Le dieci fazioni non erano bilanciate in senso competitivo, ma progettate per generare tensioni. Alcune incarnavano l’ordine (come i Protettori dell’Abbraccio Verde), altre il caos (Negromanti, Quorilani), altre ancora l’ambiguità (Società delle Antiche Tecnologie, Mercanti dei Laghi).
Ogni fazione aveva un leader, due vantaggi, uno svantaggio, un obiettivo esplicito e un valore di coesione. Questo ha permesso ai giocatori di partire con una direzione, ma anche di deviare, trasformarsi, tradirsi.
Le prime mosse: un gioco di esplorazione e apprendimento
All’inizio, tutti camminavano sulle uova. Nessuno sapeva bene cosa “potesse” fare. Ma proprio questa incertezza ha creato uno spazio fertile: si è parlato molto, si sono messi in discussione i presupposti, si è costruito un linguaggio comune.
Le prime azioni sono state esplorative: cercare reliquie, contattare alleati, consolidare il territorio. Ma già nel secondo turno è arrivato il primo trauma narrativo: l’incendio della Foresta Incantata, provocato dai Draghi. Un successo “Sì, e…” che ha portato a una devastazione ben oltre le intenzioni dichiarate. Da lì, il tono è cambiato.
Il gioco inizia a ricordare
Una delle qualità più preziose di un sistema narrativo è la capacità di “ricordare”. In L’Età della Discordia, anche i fallimenti hanno lasciato tracce. Una fazione che fallisce nel compiere un rituale, o che viene ostacolata da uno svantaggio ben argomentato, non esce di scena: si trasforma. Ogni azione cambia il contesto. Ogni turno non cancella il precedente, ma lo assorbe.
Questa memoria progressiva ha dato al gioco un ritmo organico. Non c’era bisogno di forzare colpi di scena: bastava seguire le conseguenze.
Crisi, escalation e mutazioni
Dopo i primi turni, le dinamiche si sono intensificate. Le alleanze sono diventate fragili, le motivazioni più cupe. I Negromanti rilasciano una pandemia. I Quorilani, alieni idealisti e incompresi, vengono eliminati chirurgicamente. I Draghi muoiono e vengono rianimati come zombi volanti. La Società delle Antiche Tecnologie inizia a flirtare con la necromanzia. Nasce una nuova forma di potere: la necrotech.
A quel punto, il conflitto non è più tra fazioni. È esistenziale. Il mondo stesso è in pericolo.
Il Rito della Purificazione: cooperazione emergente
Nel turno 8 accade qualcosa di raro: quattro fazioni decidono di agire insieme, senza alcuna meccanica che le costringa. Mettono in scena un rituale per spezzare il potere necromantico. Il dado dice “Sì, e…”. Il rituale funziona. Ma non salva il mondo: lo trasforma. Il Lich si fonde con un virus senziente e diventa un’entità digitale-organica. Il fantasy eroico cede il passo a un horror techno-mistico.
Questa svolta non è stata pianificata. È emersa. Ed è il cuore del gioco: un sistema che non prescrive, ma permette.
Fine del mondo, fine del gioco
Il dodicesimo turno non è solo l’ultimo: è la dissoluzione. I Tecnomanti, nuova forma dei Negromanti, sterminano le ultime resistenze. I Protettori si rifugiano sottoterra. Il Dominio del Sangue si immola in un rituale. I superstiti non tentano di vincere: tentano di lasciare un’ultima traccia.
Le azioni non cercano più vantaggi. Il dado diventa un gesto simbolico, un timbro finale. Nessuno chiede più se un’azione è plausibile: lo è, perché è l’ultima. Il gioco, come struttura, si dissolve insieme al mondo che ha aiutato a costruire.
Cosa ci ha insegnato questa campagna?
L’Età della Discordia è stato più di un gioco: è stato un esperimento di narrazione collaborativa, regolata ma aperta. Il sistema BLOC ha funzionato perché ha saputo:
- Dare struttura senza irrigidire – I turni, le fasi, i dadi hanno tenuto insieme un gruppo eterogeneo, lasciando spazio alla libertà.
- Stimolare il dialogo, non l’ottimizzazione – Ogni azione era un’occasione di confronto, non un’occasione per vincere.
- Accettare il fallimento come parte della storia – Alcune fazioni sono sparite senza gloria. Ma ogni scomparsa ha lasciato un segno.
- Sopportare la complessità emotiva – C’è stato un abbandono, discussioni accese, momenti di stanchezza. Ma anche cura, ascolto e rispetto.
- Chiudersi con coerenza – Il sistema ha permesso una fine. E non è scontato. Molti giochi si spengono per noia o disinteresse. Qui si è scelto di spegnere le luci.
Per chi è questo formato?
Un Matrix Game non è per tutti. Richiede un gruppo disposto a giocare con la testa e con il cuore, a discutere le proprie idee, a costruire senza script. Ma per chi cerca un’esperienza emergente, collaborativa, dove il conflitto è narrativo prima che strategico, può essere una scoperta illuminante.
La nostra apocalisse è stata scelta, non subita. E in quella scelta c’è tutto il senso del gioco.