Viaggiare nell’Oscurità nei GDR: Esperienze, Riflessioni e Simulazioni

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Il gruppo si è immerso in una discussione vivace e approfondita su come l’oscurità e altri elementi ambientali influenzano le avventure nei giochi di ruolo fantasy. Alessio ha avviato la conversazione condividendo una sua esperienza reale nel bosco di notte. Ha raccontato di come la situazione fosse talmente spaventosa da farlo riflettere su quanto, nei giochi di ruolo, si sottovaluti l’impatto della notte e del buio quando ci si avventura in ambienti ostili. Ha sottolineato che, anche con tutte le fonti di luce disponibili in un’ambientazione fantasy, se si viene attaccati da creature notturne, le probabilità di sopravvivenza sono minime. Questo perché le creature sono nel loro elemento naturale, mentre il party no, con tutti i malus che ne derivano.

Invernomuto ha risposto condividendo esperienze personali simili, vissute però in ambienti sotterranei, dove anche lui ha provato un terrore tangibile nonostante le condizioni fossero relativamente sicure. Ha poi toccato il tema delle campagne lunghe, criticando l’idea diffusa che per divertirsi sia necessario giocare per anni. La discussione si è poi spostata su come rendere in gioco l’oscurità e il pericolo che ne deriva. Yuri ha ricordato una volta in cui aveva creato una parte di dungeon immersa in oscurità magica, rendendo l’esperienza particolarmente pericolosa e memorabile.

Alessandro ha ribadito che non è il fantasy a essere inattendibile, ma piuttosto che spesso i master non riescono a trasmettere efficacemente le sensazioni legate al buio. Ha portato l’esempio dell’illuminazione scarsa di una torcia in un bosco e del disagio che si prova in situazioni simili, raccontando anche di un’esperienza personale durante un LARP, quando di notte è stato aggredito da un gruppo di zombie mascherati.

Alessio ha continuato, evidenziando come l’istinto primordiale di paura scatti in questi contesti, un sentimento che è impossibile da ricreare al tavolo da gioco. Ha proposto come unica soluzione per rendere davvero l’esperienza di gioco, quella di organizzare sessioni dal vivo in un bosco reale, al buio completo, con tutte le difficoltà e i pericoli connessi. Ha poi confessato di aver commesso l’errore, in una sua campagna, di far viaggiare il party di notte senza considerare realisticamente i pericoli, rammaricandosi di non aver saputo trasmettere la sensazione di reale pericolo che avrebbe dovuto accompagnare il viaggio notturno attraverso un bosco.

La conversazione si è poi allargata a temi più generali, con Invernomuto che ha spiegato come il buio, le stagioni, e le condizioni meteorologiche possano influenzare profondamente un’avventura. Ha sottolineato l’importanza di rendere questi aspetti al tavolo da gioco, pur senza eccessivi appesantimenti di regole e meccaniche, ma piuttosto ricordando di contestualizzarli narrativamente. Secondo lui, una buona regola è quella che ti ricorda di tenere conto di qualcosa senza rallentare troppo il gioco. Roberto ha aggiunto che, a suo avviso, è preferibile un sistema di risoluzione unificato piuttosto che una miriade di sottosistemi.

La discussione si è chiusa con l’accordo generale sul fatto che, sebbene sia importante non meccanicizzare eccessivamente questi aspetti, è altrettanto fondamentale ricordare che l’ambiente e le condizioni possono influenzare pesantemente il corso degli eventi in un gioco di ruolo. Saper bilanciare narrazione e meccaniche è la chiave per creare esperienze di gioco immersive e memorabili.