Cercando l’Equilibrio tra Morale e Vizio

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Alessandro è in pieno fermento creativo, e a quanto pare, il sonno scarso è la molla dietro questa esplosione di idee. La sua mente è focalizzata sul concetto di vizi e morale per il suo progetto “ROGUEhammer revised”, e sta cercando ispirazione e consigli su come costruire un sistema di gioco attorno a questi temi. Ha un’idea intrigante: i personaggi potrebbero essere anime in un “regno di mezzo”, e la morale gioca un ruolo chiave nella loro evoluzione. Il sistema dovrebbe permettere ai giocatori di accedere a capacità extra sfruttando i propri vizi, ma a costo di perdere morale, rischiando così di perdersi nel vizio e diventare “vaganti” senza volontà.

Alessandro teme che il concetto possa risultare troppo simile ai classici “Punti Ferita”, ma è comunque attratto dall’idea e chiede consiglio alla comunità se altri giochi hanno già esplorato concetti simili di “morale” o “virtù”.

Andrea offre un punto di vista interessante: ha sempre trovato fastidiosi quei tratti caratteriali che non hanno un impatto concreto sulle meccaniche di gioco. Preferisce che gli aspetti caratteriali abbiano effetti reali, come un avaro che non può spendere risorse per il gruppo o che ha malus nelle prove economiche. Alessandro concorda e assicura che la sua idea punta a effetti concreti, anche se ammette che questi potrebbero non essere sempre numerici.

Roberto entra in scena proponendo un esempio pratico. Racconta di una sessione a Eberron dove, grazie alla sua piccola taglia, ha potuto sgattaiolare via dalla folla senza bisogno di tirare dadi. Secondo lui, l’immaginario (il contesto diegetico) può e deve precedere la meccanica, e non è sempre necessario un effetto meccanico per valorizzare un tratto. Questo approccio, in cui la narrazione supera le regole, funziona se il master è bravo a gestire la situazione, ma Andrea resta dubbioso, pensando ai giocatori meno esperti che potrebbero non essere capaci di sfruttare al meglio i tratti senza un supporto meccanico.

Il dibattito prosegue, e Alessandro cerca di semplificare e concretizzare le sue idee, proponendo esempi di come potrebbero funzionare i difetti dei vizi. Ad esempio, il tratto “Egoismo” potrebbe essere giocato diegeticamente ma con la possibilità di fornire spunti pratici o meccanici per chi ne ha bisogno. Oppure, per un personaggio “Violento”, si potrebbe introdurre un tratto come “Ferocia”, che raddoppia i danni ma implica agire sempre con brutalità anziché con raziocinio.

La discussione lascia intravedere un sistema di gioco flessibile, capace di adattarsi alle esigenze dei giocatori e del master, bilanciando narrazione e meccanica. Alessandro è determinato a far sì che i suoi vizi e virtù siano qualcosa di più di semplici numeri, un sistema che possa realmente influenzare il gioco in modi profondi e significativi.