Dalla Comfort Zone ai Nuovi Orizzonti: Discussioni Sulle Dinamiche del Gioco di Ruolo

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Questa lunga e articolata conversazione tra amici esplora diverse sfaccettature del mondo dei giochi di ruolo (GDR), con particolare attenzione alla difficoltà di molti giocatori nell’uscire dalle proprie abitudini e preferenze consolidate, così come alle sfide legate alla trasmissione della passione per questo hobby alle nuove generazioni.

Invernomuto apre la discussione con una riflessione amara sul fatto che molti vedono il GDR come una sorta di gioco da tavolo, incentrato principalmente sulla costruzione di personaggi (build) e sul combattimento. Cita il successo di giochi come 4 Against Darkness (4AD) come esempio di come il focus resti spesso confinato alla “regola conta-passi-spadata”, senza spingersi oltre le dinamiche viste in classici come HeroQuest o Descent. Roberto interviene bruscamente, esprimendo frustrazione verso chi non si interessa realmente al GDR come forma narrativa e preferisce invece approcci più meccanici, tipici dei giochi da tavolo. Ritiene che chi cerca questo tipo di esperienza farebbe meglio a limitarsi ai giochi da tavolo, che risultano anche più economici e soddisfacenti in questo senso.

Invernomuto non si spiega perché non si possa esplorare di più all’interno del mondo dei GDR, facendo un parallelo con il cinema, dove si può amare un genere o un regista, ma restando sempre curiosi di scoprire nuove opere. La risposta di Roberto è che tutto dipende dalla comfort zone delle persone: uscire da ciò che si conosce è difficile, specialmente se non si è veramente appassionati. Yuri concorda, aggiungendo che molti giocatori restano fedeli a Dungeons & Dragons (D&D) perché non vogliono imparare nuovi sistemi, anche se esistono GDR semplicissimi. Racconta come alcuni giocatori, dopo aver provato sistemi minimalisti come Electric Bastionland, trovino difficile tornare alle meccaniche più complesse di D&D, come la distinzione tra i tiri per colpire e per infliggere danno.

Invernomuto riflette su come il primo approccio a un GDR influenzi profondamente le preferenze future, evidenziando che chi inizia con D&D tende a restare legato a quel sistema. Tuttavia, riconosce che la sua stessa storia di gioco lo porta a faticare nell’uscire dai suoi schemi consolidati, nonostante la curiosità verso altri generi e stili. Yuri, d’altra parte, esprime il suo distacco crescente da D&D, preferendo giochi come Cairn o Electric Bastionland per il loro approccio più adatto alle sue esigenze narrative. Ritiene che l’interesse per il GDR in generale spinga a sperimentare, anche se non tutti i giochi si rivelano adatti ai propri gusti.

Roberto apprezza come Yuri abbia trovato la sua dimensione ideale in Bastion, un gioco che stimola la sua fantasia e coinvolge il gruppo, anche se non tutti sono familiari con quel tipo di fantasy. Tuttavia, Invernomuto fa notare che molti giocatori non sono realmente interessati a cosa stanno giocando; per loro, l’importante è poter dire “Ho giocato a D&D” e godersi la socialità del tavolo.

La conversazione poi si espande su una classificazione dei giocatori italiani di GDR, proposta da Yuri, che identifica diverse categorie:

  1. Giocatori casuali: Interessati a D&D perché lo hanno visto in Stranger Things.
  2. Appassionati di story games e masterless: Critici verso tutto ciò che è tradizionale.
  3. Fan di Vampiri: Amanti dei monologhi e delle storie intense.
  4. Giocatori legati a D&D 3.x: Focalizzati sulle build e sulla meccanica.
  5. Old-schooler: Solitamente over 40, legati a D&D classico.
  6. Appassionati di GDR in generale: Interessati alla qualità del tempo di gioco, senza incasellarsi in categorie rigide.
  7. Giocatori in solitaria: Una categoria ancora poco chiara in termini di numeri.

Michele aggiunge che, con il declino dell’effetto di Stranger Things, il mercato del GDR potrebbe subire un forte ridimensionamento. Roberto suggerisce che una soluzione potrebbe essere l’uso dei tag per classificare meglio i giochi, rendendo più facile la ricerca del gioco adatto a seconda dei gusti e delle necessità del gruppo.

Invernomuto conclude riflettendo su come l’approccio al GDR possa stimolare altre passioni, come la lettura. Racconta come suo figlio, grazie al GDR, abbia sviluppato un interesse per la lettura, arrivando a finire il primo libro del Trono di Spade, nonostante in passato leggesse solo libri scolastici. Andrea Carbone risponde sottolineando che molti genitori che cercano un “gioco di ruolo” per i propri figli potrebbero in realtà cercare un gioco da tavolo, alimentando la confusione tra i due generi.

In definitiva, questa discussione evidenzia non solo le sfide interne al mondo del GDR, ma anche il ruolo che la curiosità, l’interesse e l’apertura mentale giocano nel permettere ai giocatori di esplorare nuovi orizzonti e approcci al gioco.