Tirare per evitare conseguenze negative: un nuovo paradigma di gioco

Di

Una discussione molto interessante è emersa recentemente tra Yuri, BICrumw, e Roberto. Il tema centrale era l’approccio dei tiri di dado nei GDR, specialmente in giochi come “2400” e “Electric Bastionland”, dove il tiro serve principalmente per evitare conseguenze negative piuttosto che per ottenere successi diretti. Questo concetto è in contrasto con molti altri GDR, dove i tiri di dado sono utilizzati per raggiungere obiettivi specifici.

Tiri per Evitare Conseguenze Negative

Yuri ha spiegato come in “2400” i giocatori tirano i dadi per evitare pericoli, sottolineando un approccio che si ritrova anche in “Electric Bastionland”. In questi giochi, i tiri salvezza vengono effettuati per sfuggire ai rischi, e non semplicemente per ottenere vantaggi. Yuri ha notato che questo approccio può essere tracciato fino ai primi giochi di ruolo, come Dungeons & Dragons (D&D), dove tirare per evitare pericoli era una pratica comune. Tuttavia, sottolinea che in molti giochi moderni, questa pratica si è persa, con i tiri di dado diventati più orientati a ottenere successi diretti senza implicare conseguenze significative in caso di fallimento.

La Perdita del Fallimento Pregno di Conseguenze

Yuri critica il fatto che nei giochi moderni, spesso il fallimento non ha conseguenze significative. Ad esempio, in situazioni dove tutti i personaggi tirano i dadi, è probabile che almeno uno riesca, rendendo il fallimento un evento raro e privo di impatto. Questo, secondo lui, è un’eredità mal interpretata dei primi D&D, dove anche un fallimento aveva conseguenze narrative e di gioco significative. Roberto ha aggiunto che l’introduzione delle abilità del ladro come tiri percentuali ha compartimentato le possibilità delle classi, limitando le azioni dei personaggi in modo artificiale e non necessario.

L’Importanza dei Principi di Gioco

Un punto su cui Yuri insiste è l’importanza di avere principi di gioco chiari ed espliciti. Molti giochi moderni, secondo lui, mancano di principi ben definiti, il che può rendere difficile per i giocatori capire l’essenza delle regole. Yuri apprezza i giochi che delineano chiaramente i loro principi, facilitando la comprensione e l’interpretazione delle regole.

Riflessioni sui Vecchi e Nuovi GDR

BICrumw ha condiviso il suo accordo con Yuri, menzionando come anche lui abbia percepito questa differenza tra vecchi e nuovi GDR. Ha evidenziato l’importanza di comprendere il contesto storico dei giochi di ruolo, notando come i primi giochi avevano una forte componente narrativa e meccanicistica che doveva attrarre i wargamer dell’epoca. Roberto, invece, ha portato un aneddoto interessante sull’origine della classe del ladro, evidenziando come l’idea originale fosse diversa da quella implementata da Gygax, il che ha influenzato profondamente il design del gioco.

Conclusioni

La discussione tra Yuri, BICrumw, e Roberto mette in luce come i GDR si siano evoluti e come alcune pratiche moderne possano trarre vantaggio dal recuperare concetti delle origini. Tirare per evitare conseguenze negative non solo aggiunge tensione e significato ai tiri di dado, ma può anche arricchire la narrativa di gioco, rendendo ogni decisione e ogni fallimento carico di conseguenze. Questo approccio, se adottato, potrebbe riportare i GDR a una dinamica più intensa e coinvolgente, dove ogni tiro di dado ha un peso reale nella storia che si sta raccontando.