Categoria: Articoli
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Fallire in avanti: il senso del “fail forward” nei giochi di ruolo
Chiunque abbia giocato a un gioco di ruolo conosce bene questa scena: il gruppo di personaggi si trova in una biblioteca polverosa alla ricerca dell’unico documento che contiene la prova decisiva. Si tirano i…
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Playtesting: ma è davvero necessario?
Nel mondo del game design, e ancora di più nei giochi di ruolo da tavolo, si ripete come un mantra: “Se non playtesti, non sei un vero autore.”Ma chi l’ha detto? E soprattutto: è…
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Il Metodo del Fiocco di Neve per il Worldbuilding
Scrittori e game designer si trovano spesso davanti allo stesso paradosso: i mondi sono immensi, ma il tempo è limitato. Come creare un’ambientazione che sembri profonda e coerente senza perdersi nei dettagli? Una possibile…
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Una riga basta: il valore invisibile del feedback
C’è una cosa che ormai ho imparato, ed è sorprendente quanto sia semplice e allo stesso tempo sottovalutata: un piccolo feedback vale più di qualunque metrica. Più dei download, più dei like, più delle…
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Non rompere l’incanto?
Quando evitare il metagioco crea più danni che benefici “Non mi piace interrompere l’atmosfera con discussioni offgame.”“Preferisco non rompere il flusso.”“Poi vediamo a fine sessione.” Sono frasi che sentiamo spesso, dette con le migliori…
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Gioca mondi, non regole
Il potere dell’immaginario condiviso come regolamento invisibile Esiste una regola che non sta scritta da nessuna parte, ma che plasma il gioco più di qualunque tiro di dado o tabella: la coerenza dell’immaginario condiviso.È…
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“Gliela faccio pagare in gioco”
Le disfunzioni della comunicazione passiva-aggressiva al tavolo C’è una frase che torna spesso nei racconti di gioco disfunzionale, magari detta col sorriso, magari a posteriori:“Vabbè, poi gli ho fatto trovare i nemici al portale.”“Tanto…
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Background tossici
Il giocatore che rompe il mondo (e non se ne accorge) Nel gioco di ruolo, i background dei personaggi sono uno strumento potente. Offrono spunti, legano i PG al mondo, creano traiettorie drammatiche. Ma…
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L’arbitro e il mondo
Perché il Master non è un co-narratore, ma un garante C’è un’idea sempre più diffusa nel discorso contemporaneo sul gioco di ruolo: che il Master (o GM) non debba più “controllare” il mondo, ma…
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Le false scelte nel GDR
Quando la trama esiste già e le opzioni sono solo deviazioni Uno dei malintesi più diffusi nel gioco di ruolo riguarda la libertà dei giocatori. A parole, quasi tutti i gruppi affermano di voler…